Fokus Forschung: NWK17 - Vortrag - Spielen für die Medizin

Tuesday 12. April 2016, 15:00

Bastian Rademacher spricht über den Einsatz von Videospielen in der Medizinforschung.

Bastian Rademacher

Der Referent

Mein Name ist Bastian Rademacher und ich studiere im 4. Semester Medieninformatik und Interaktives Entertainment an der Hochschule Mittweida. Mein besonderes Interesse gilt hierbei nicht nur der Entwicklung und Gestaltung von Spielwelten sondern vor allem den zugrundeliegenden spieltheoretischen und -psychologischen Phänomenen.

Das Forschungsthema

Der Einsatz von Videogames im medizinischen Bereich eröffnet neue Möglichkeiten nicht nur zur Erfassung des menschlichen Verhaltens in simulierten Umgebungen und in Extremsituationen. Er hilft auch adäquate Therapiekonzepte zur Bewältigung psychischer Probleme zu entwickeln und zu erproben.
Das Ziel des Vorhabens ist es, generell zu überprüfen, inwieweit sich immersive Videospiele zur Behandlung psychischer Störungen und Probleme eignen. Bei dem Projekt handelt es sich um ein Spiel, welches ein digitales Therapietool zum kognitiven, bewussten Umgang mit Stresssituationen ist.
Es werden zwei Probandengruppen unterschieden: eine Vielspieler- und eine Wenigspieler-Gruppe. Es wird jeweils die Qualität des kontextabhängigen und stressbedingten Entscheidungstreffens im Spiel analysiert.
Der Vorteil von Games ist, dass man mit mehreren Kommunikations- und Wahrnehmungskanälen agieren kann. Die multisensorische Ansprache und die multimodale Kommunikation erlauben neue Wege für Therapien. Je mehr Möglichkeiten man hat, desto einfacher ist es, bestimmte Botschaften zu transportieren. Daher ist die Übersetzung der üblichen Therapiekonzepte in die digitale Welt entsprechend wichtig. Bei einer Therapie soll das Gehirn “umprogrammiert” werden. Der Proband soll Stresssituationen besser wahrnehmen können. Ein relevanter Aspekt ist es, den Interaktionskanal für eine Art „Digitale Therapie“ zu nutzen.
Zum einen soll geprüft werden, wie sich das Stressverhalten von Viel- und Wenigspielern auswirkt. Damit soll die These geprüft werden, inwiefern sich Spiele allgemein eignen und ob geeignete Spiele die Resistenz gegen Stress erhöhen könnten. Durch einen Posttest werden die Ergebnisse validiert, indem der Proband den im Spiel subjektiv erlebten Stress bewertet. Aus dem Vergleich der Versuchsergebnisse mit der von Probanden bewerteten Selbstwahrnehmung von Stressreaktionen im Experiment können wertvolle Erkenntnisse über die Ausprägung der Stresswahrnehmung gewonnen werden, was die Grundlage für die Entwicklung von gamebasierten Methoden zur Bewältigung vom Stress liefert.

Text: Bastian Rademacher
Foto: Helmut Hammer